Sejarah Grand Theft Auto SanAndreas
Grand Theft Auto: San Andreas adalah bak pasir-gaya aksi-petualangan komputer danvideo game yang dikembangkan oleh Rockstar Utara di Skotlandia. Ini adalah yang ketiga 3D permainan di Grand Theft Auto video game franchise , rilis konsol kelima asli dan game kedelapan secara keseluruhan. Awalnya dirilis untuk PlayStation 2 pada Oktober 2004, permainan sejak saat itu telah dirilis untuk Xbox dan Microsoft Windows (PC) pada bulan Juni 2005, dan telah menerima pengakuan luas dan tinggi angka penjualan pada ketiga platform, dan adalah yang terbaik -menjual game sepanjang masa di PlayStation 2. Itu dibuat tersedia di Steam pada tanggal 4 Januari 2008. Grand Theft Auto: San Andreasdigantikan oleh Grand Theft Auto: Liberty City Stories dan didahului oleh Grand Theft Auto: Vice City .
Permainan diatur di negara fiksi San Andreas, yang didasarkan pada Nevada , California , dan Arizona , yang terdiri dari tiga kota metropolitan: Los Santos, berdasarkan Los Angeles , San Fierro, berdasarkan San Francisco dan Las Venturas, berdasarkan Las vegas , dengan gurun, sungai, hutan dan gunung memisahkan kota. Terletak di akhir tahun 1992, San Andreas berkisar pada anggota gang Carl "CJ" Johnson kembali rumah dari Liberty City ke Los Santos, San Andreas, setelah belajar dari pembunuhan ibunya. Johnson menemukan teman lama dan keluarganya berantakan. Selama permainan, Johnson secara bertahap membongkar plot di balik pembunuhan ibunya sambil menjelajahi usaha sendiri bisnis.
Seperti permainan lainnya dalam seri, San Andreas terdiri dari unsur mengemudi permainandan orang ketiga penembak , dan fitur "terbuka-dunia" gameplay yang memberikan kontrol lebih besar atas pemain pengalaman mereka bermain. Permainan juga menambahkan sejumlah fitur seperti kustomisasi mobil, personalisasi karakter, dan hubungan seksual interaktif.
Cara Memainkan
San Andreas terstruktur mirip dengan dua permainan sebelumnya dalam seri. Gameplay inti terdiri dari unsur-unsur penembak orang ketiga dan permainan mengemudi, affording pemain besar dunia yang terbuka lingkungan di mana untuk bergerak. Pada kaki, karakter pemain mampu berjalan, makan, berjalan, berlari, berenang, mendaki (game GTA pertama yang berenang dan memanjat mungkin) dan melompat serta menggunakan senjata dan berbagai bentuk tangan untuk memerangi tangan. Pemain dapat mengendarai berbagai kendaraan, termasuk mobil, bus, semifinal, kapal, pesawat terbang, helikopter, kereta api, tank, sepeda motor dan sepeda. Pemain juga dapat mengimpor kendaraan daripada mencuri mereka.
, Buka non-linear lingkungan memungkinkan pemain untuk menjelajahi dan memilih bagaimana mereka ingin bermain game. Meskipun misi alur cerita yang diperlukan untuk kemajuan melalui permainan dan membuka kota-kota tertentu dan konten, mereka tidak diperlukan sebagai pemain dapat menyelesaikan mereka di waktu luang mereka sendiri.Ketika tidak mengambil misi alur cerita, pemain bisa bebas berkeliaran dan melihat sekeliling kota, makan dari restoran, atau menyebabkan malapetaka dengan menyerang orang dan menyebabkan kerusakan. Membuat kekacauan dapat menarik perhatian yang tidak diinginkan dan berpotensi fatal dari pihak berwenang. Kekacauan lebih disebabkan, semakin kuat respons: polisi akan menangani "kecil" pelanggaran (menyerang orang, mengarahkan senjata pada orang-orang, mencuri mobil, menewaskan beberapa orang, dll), sedangkanSWAT tim, FBI , dan militer menanggapi ingin lebih tinggi tingkat.
Pemain juga dapat ikut serta dalam berbagai misi sampingan opsional yang juga dapat meningkatkan atribut karakter mereka atau memberikan sumber pendapatan lain. Misi sisi tradisional dari pertandingan terakhir termasuk, seperti menjatuhkan penumpang taksi, memadamkan api, membuat orang-orang yang terluka ke rumah sakit dan memerangi kejahatan sebagai main hakim sendiri . Tambahan baru termasuk pencurian misi, mucikarimisi, truk dan kereta mengemudi misi mengharuskan pemain untuk melakukan pengiriman tepat waktu, dan mengemudi / terbang / berperahu / bersepeda sekolah, yang membantu pemain belajar keterampilan dan teknik untuk digunakan dalam kendaraan yang sesuai mereka.
Tidak semua lokasi yang terbuka untuk pemain di awal permainan. Beberapa Lokal, seperti membayar 'n semprot, gym, dan toko-toko, menjadi hanya tersedia setelah menyelesaikan misi tertentu. Demikian juga, untuk bagian pertama dari permainan, hanya Los Santos dan pinggiran kota terdekatnya yang tersedia untuk eksplorasi; membuka kota-kota lain dan daerah pedesaan lagi memerlukan penyelesaian misi tertentu. Hal ini dimungkinkan - diberikan kemampuan pemain untuk berenang - untuk memasukkan daerah lain di depan waktu, meskipun demikian menghasilkan pemain akan langsung diserang oleh penegak hukum. Penggunaan cheat codes tertentu dapat menghapus rintangan ini dan memungkinkan pemain untuk menjelajah bebas hampir seluruh negara di akan.
Tidak seperti Vice City dan GTA III, yang membutuhkan layar loading saat perjalanan antara berbagai kabupaten kota, San Andreas kali tidak ada beban ketika pemain sedang dalam transit. Layar loading hanya dalam permainan adalah untuk dipotong-adegan dan interior. Perbedaan-perbedaan lain antara San Andreas dan para pendahulunya termasuk beralih dari single-player untuk misi multiplayer Rampage (meskipun tidak di PC versi), dan penggantian dari 'paket tersembunyi' dengan tag cat semprot, jepretan kamera tersembunyi, sepatu kuda, dan tiram untuk menemukan.
Kamera, berkelahi, dan menargetkan kontrol adalah ulang untuk memasukkan konsep-konsep dari permainan lain Rockstar, Manhunt , termasuk berbagai elemen stealth, [14] serta salib target ditingkatkan dan kesehatan indikator target yang berubah warna dari hijau ke merah ke hitam tergantung pada target kesehatan. Versi PC dari game mengimplementasikan chording mouse , pemain harus tahan tombol kanan mouse untuk mengaktifkan salib , dan kemudian klik atau tahan pada tombol kiri mouse untuk menembak atau menggunakan item, seperti kamera.
Pemain telah baku tembak dengan anggota geng dari musuh, Front Yard Ballas.
Selain itu, pemain dapat berenang dan memanjat dinding untuk pertama kalinya dalam seri. [15]Kemampuan untuk berenang memiliki efek besar pada pemain juga, karena air tidak lagi menjadi penghalang dilewati yang membunuh pemain (meskipun mungkin untuk tenggelam). Untuk senjata yang lebih besar, pemain juga dapat menggunakan senjata api ganda atau melakukan penembakan dengan beberapa anggota geng. Juga, karena ukuran besar San Andreas, sebuah tas wanita waypoint pada peta HUD dapat diatur, membantu pemain dalam mencapai tujuan.
Kelebihan Game GTA San Andreas
Tidak Memakan Daya Yang Cukup Besar Dan Bisa Dimainkan Di PC Low End.
Bisa Di Edit Sesuka Hati Dengan Data Editan Dari Para Creator Mods Dari Berbagai Wilayah
Misi GTA San Andreas Yang Beraneka Ragam Dan Tidak Membosankan
Bisa Membeli Properti
Bisa Memperganteng Diri Dengan Bercukur , Beli Baju Baru Dll.
Jenis Kendaraannya Banyak Sekali , Lebih Dari 50 Jenis
Bisa Terbang Ke Udara Menggunakan Berbagai Jenis Pesawat Terbang
Mapnya Luas Dan Kota - Kotanya Memiliki Keindahan Yang Bagus
Bisa Naik Sepeda
Dan Yang Terakhir , Pokoknya Gameplay Dari Game Ini Hampir Seperti Di Kehidupan Nyata .
Posted by Francis De Coulthard at 19:24 Labels: Info Game
kekurangan game GTA
Sulit dimainkan pada anak anak
memiliki kekerasan yang cukup tinggi seperti peperangan antar geng, perampokan serta terdapat aksi pornografi.
Minggu, 08 Juni 2014
Sabtu, 03 Mei 2014
ESRB
ESRB menyediakan informasi tentang isi dari video game dan game komputer. ESRB biasanya terletak pada cover game dan terdiri dari 2 bagian: pertama Simbol Rating, yang menyatakan usia yang cocok untuk memainkan game tersebut dan yang kedua Deskripi Isi, yang mengindikasikan unsur-unsur yang terdapat dalam game. Kegunaan ESRB sendiri adalah membantu orang tua memilih game yang tepat untuk anak-anaknya. Selain itu calon pemain game tahu apa saja yang akan mereka temui di dalam game yang akan dimainkan.
1. Early Childhood (eC)
Rating ini cocok untuk anak usia 3 tahun ke atas. Pada game dengan rating ini, tidak ada unsur-unsur yang perlu dikhawatirkan orang tua. Game semacam Care Bears: Care Quest, Sesame Street: A to Zoo Adventure, Blues Clues: Blues Alphabet Book termasuk di dalam game berkategori ini.
contoh game :
game a to zoo adventure merupakan game yang sangat cocok untuk anak anak, dilihat dari cara memainkan game tersebut maupun tingkat kesulitannya. karakter yang diperankan dalam game ini ialah elmo dan binatang, elmo merupakan karakter mnyerupai boneka memiliki fisik yang imut dan lucu sehingga anak anak sangat menyukainya. karakter binatang juga sangat lucu tidak terlalu menyerupai aslinya.
2. Everyone (E)
Rating ini cocok untuk siapapun mulai usia 6 tahun ke atas. Pada game dengan rating ini, biasanya mengandung unsur kekerasan ringan, kartun, fantasi dan bahasa kasar yang ringan. Banyak game olahraga masuk dalam kategori ini seperti PES, NFL dan masih banyak lagi.
contoh game:
penjelasan:
game PES tersebut cocok dimainkan oleh siapa pun karena dilihat dari tingkat kesulitannya yang bisa dimainkan oleh anak anak maupun orang dewasa, karakter gam tersebut menyerupai pemain sepak bola aslinya sehingga sangat digemari oleh kalangan manapun.
3. Everyone 10+ (E10+)
Rating ini cocok untuk siapapun dengan usia minimal 10 tahun. Game dengan rating ini memiliki unsur yang lebih berat dari rating Everyone tetapi masih dalam taraf yang tidak terlalu berat. Contoh gamenya seperti Ratchet & Clank, NHL 10 (ya karena tidak jarang terjadi perkelahian dalam permainan Ice Hockey) dan masih banyak lagi.
game:
penjelasan:
game tersebut merupakan game yang mempunyai aktivitas peperangan dan game ini sangat disukai oleh pemain berusia minimal 10 tahun tetapi game ini tidak memiliki tingkat kesadisan yang cukup berarti atau mempengaruhi mental anak anak.
4. Teen (T)
Rating ini cocok untuk remaja mulai usia 13 tahun ke atas. Gamenya biasanya memiliki unsur kekerasan, tema yang sugestif, humor-humor kasar, kemunculan darah ringan, dan bahasa kasar tetapi tidak terlalu sering. Tema pun mulai ada yang mengarah ke percintaan dan perjuangan dengan kekerasan. Contoh game seperti Final Fantasy Series, Suikoden Series dan rata-rata RPG serta action games berada pada kategori ini.
game:
penjelasan:
game tersebut merupakan game yang sifatnya berpetualang dengan mencari teman dan bertarung dengan musuh (RPG) game ini juga mempunyai tingkat kesulitan yang lebih tinggi dari everyone +10 karena faktor utamanya ialah kesabaran untuk memiliki kekuatan bertarung dengan musuh.
5. Mature (M)
Rating ini cocok untuk pemain mulai usia 17 tahun ke atas. Game dengan rating ini memiliki unsur kekerasan, darah, bahasa kasar, tema yang cukup kompleks, dan eksploitasi seksual ringan. Contohnya ada pada GTA yang kita bahas di awal tadi, lalu juga beberapa game lain yang cukup mengeksploitasi bagian tubuh manusia.
game:
penjelasan:
game diatas memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi tetapi dalam game tersebut kita dapat melakukan apa saja oleh karena itu sangat disenangi oleh pemain dimulai usia 17 tahun, game tersebut juga memiliki kontak fisik serta unsur kekerasan seperti di dunia nyata dan memiliki sedikit unsur ponografi.
6. Adult Only (Ao)
Rating ini hanya cocok untuk orang dewasa mulai usia 18 tahun ke atas, bahkan di beberapa negara harus 21 tahun ke atas. Memiliki unsur kekerasan, darah, bahasa kasar, tema yang kompleks, dan pornografi. Man Hunt termasuk di dalamnya karena memiliki unsur kesadisan yang cukup kental, sedangkan Singles dan banyak game senada lainnya termasuk game dengan tema seksual yang cukup berat.
game:
penjelasan:
game ini merupakan game yang sangat tidak cocok untuk anak anak karena memiliki kekerasan yang sangat tinggi seperi memukul dan menembak hingga mengeluarkan darah, game ini juga terdapat unsur ponografi yang hanya boleh dimainkan oleh usia 18 tahun keatas.
7. Rating Pending (RP)
Penundaan rating karena memerlukan pemeriksaan lebih lanjut. Rating ini biasanya dipakai untuk game yang masih dimunculkan dalam trailer atau iklan, jadi belum rilis seratus persen gamenya.
Setelah kita tahu simbol-simbolnya, tentunya kita perlu tahu deskripsi isi game apa saja yang sering muncul mengiringi simbol tersebut.
game : warface
1. Early Childhood (eC)
Rating ini cocok untuk anak usia 3 tahun ke atas. Pada game dengan rating ini, tidak ada unsur-unsur yang perlu dikhawatirkan orang tua. Game semacam Care Bears: Care Quest, Sesame Street: A to Zoo Adventure, Blues Clues: Blues Alphabet Book termasuk di dalam game berkategori ini.
contoh game :
game a to zoo adventure merupakan game yang sangat cocok untuk anak anak, dilihat dari cara memainkan game tersebut maupun tingkat kesulitannya. karakter yang diperankan dalam game ini ialah elmo dan binatang, elmo merupakan karakter mnyerupai boneka memiliki fisik yang imut dan lucu sehingga anak anak sangat menyukainya. karakter binatang juga sangat lucu tidak terlalu menyerupai aslinya.
2. Everyone (E)
Rating ini cocok untuk siapapun mulai usia 6 tahun ke atas. Pada game dengan rating ini, biasanya mengandung unsur kekerasan ringan, kartun, fantasi dan bahasa kasar yang ringan. Banyak game olahraga masuk dalam kategori ini seperti PES, NFL dan masih banyak lagi.
contoh game:
penjelasan:
game PES tersebut cocok dimainkan oleh siapa pun karena dilihat dari tingkat kesulitannya yang bisa dimainkan oleh anak anak maupun orang dewasa, karakter gam tersebut menyerupai pemain sepak bola aslinya sehingga sangat digemari oleh kalangan manapun.
3. Everyone 10+ (E10+)
Rating ini cocok untuk siapapun dengan usia minimal 10 tahun. Game dengan rating ini memiliki unsur yang lebih berat dari rating Everyone tetapi masih dalam taraf yang tidak terlalu berat. Contoh gamenya seperti Ratchet & Clank, NHL 10 (ya karena tidak jarang terjadi perkelahian dalam permainan Ice Hockey) dan masih banyak lagi.
game:
penjelasan:
game tersebut merupakan game yang mempunyai aktivitas peperangan dan game ini sangat disukai oleh pemain berusia minimal 10 tahun tetapi game ini tidak memiliki tingkat kesadisan yang cukup berarti atau mempengaruhi mental anak anak.
4. Teen (T)
Rating ini cocok untuk remaja mulai usia 13 tahun ke atas. Gamenya biasanya memiliki unsur kekerasan, tema yang sugestif, humor-humor kasar, kemunculan darah ringan, dan bahasa kasar tetapi tidak terlalu sering. Tema pun mulai ada yang mengarah ke percintaan dan perjuangan dengan kekerasan. Contoh game seperti Final Fantasy Series, Suikoden Series dan rata-rata RPG serta action games berada pada kategori ini.
game:
penjelasan:
game tersebut merupakan game yang sifatnya berpetualang dengan mencari teman dan bertarung dengan musuh (RPG) game ini juga mempunyai tingkat kesulitan yang lebih tinggi dari everyone +10 karena faktor utamanya ialah kesabaran untuk memiliki kekuatan bertarung dengan musuh.
5. Mature (M)
Rating ini cocok untuk pemain mulai usia 17 tahun ke atas. Game dengan rating ini memiliki unsur kekerasan, darah, bahasa kasar, tema yang cukup kompleks, dan eksploitasi seksual ringan. Contohnya ada pada GTA yang kita bahas di awal tadi, lalu juga beberapa game lain yang cukup mengeksploitasi bagian tubuh manusia.
game:
penjelasan:
game diatas memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi tetapi dalam game tersebut kita dapat melakukan apa saja oleh karena itu sangat disenangi oleh pemain dimulai usia 17 tahun, game tersebut juga memiliki kontak fisik serta unsur kekerasan seperti di dunia nyata dan memiliki sedikit unsur ponografi.
6. Adult Only (Ao)
Rating ini hanya cocok untuk orang dewasa mulai usia 18 tahun ke atas, bahkan di beberapa negara harus 21 tahun ke atas. Memiliki unsur kekerasan, darah, bahasa kasar, tema yang kompleks, dan pornografi. Man Hunt termasuk di dalamnya karena memiliki unsur kesadisan yang cukup kental, sedangkan Singles dan banyak game senada lainnya termasuk game dengan tema seksual yang cukup berat.
game:
penjelasan:
game ini merupakan game yang sangat tidak cocok untuk anak anak karena memiliki kekerasan yang sangat tinggi seperi memukul dan menembak hingga mengeluarkan darah, game ini juga terdapat unsur ponografi yang hanya boleh dimainkan oleh usia 18 tahun keatas.
7. Rating Pending (RP)
Penundaan rating karena memerlukan pemeriksaan lebih lanjut. Rating ini biasanya dipakai untuk game yang masih dimunculkan dalam trailer atau iklan, jadi belum rilis seratus persen gamenya.
Setelah kita tahu simbol-simbolnya, tentunya kita perlu tahu deskripsi isi game apa saja yang sering muncul mengiringi simbol tersebut.
game : warface
Sabtu, 29 Maret 2014
GAME
Sejarah Perkembangan Game Konsol sampai sekarang
GENERASI PERTAMAGame bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kita sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
GENERASI KEDUA
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
ada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Kampanye seperti inilah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
GENERASI KETIGA
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak
Sony Playstation, halooo…si Raja telah datang!!!
Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.
GENERASI KEENAM
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini sudah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
GENERASI KETUJUH
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam.
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.
PC Games
19
Mar
Pengertian komputer game (PC Game)
Personal Computer Game (juga dikenal sebagai permainan komputer atau game PC) adalah permainan yang dimainkan di komputer pribadi, bukan pada video game konsol atau mesin arcade.
Game PC yang dibuat oleh pengembang satu atau lebih permainan, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti seniman permainan) dan dipublikasikan baik secara mandiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian dapat didistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, sebagai internet-download, mungkin dapat didistribusikan secara bebas, perangkat lunak, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Uap. game PC sering membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bervariasi dari satu pertandingan ke pertandingan. selain itu pula fitur yang menarik dari PC Game pada saat ini adalah bisa berinteraksi secara online (jika dibuatkan oleh pengembang). sehingga antar pemain antara PC game yang satu dengan yang lain (terpisah) dapat melakukan interaksi pada waktu yang sama dalam satu game.
Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Smartphone Campur Handheld Bisa Jadi Masa Depan Gaming Di Cina
Dari sekian banyak booth di Global Mobile Game Congress di Beijing, ada satu perusahaan hardware yang menarik, yaitu perusahaan smartphone kecil bernama Much.
Cukup mudah sebenernya untuk tidak menaruh perhatian lebih pada Much G2. Namun, ketika saya melihatnya lebih dekat, saya sadar bahwa dibagian atas smartphone itu terdapat joystick yang terlihat simple, bersamaan dengan beberapa tombol D-pad dan beberapa tombol lainnya dibagian bawah smartphone tersebut.
G2 merupakan smartphone yang ditujukan kepada para pecinta game handheld. Bisa dibilang smartphone ini seperti perpaduan Samsung Galaxy dan Playstation Vita. Saat perusahaan lainnya seperti Grayhaus, Moga, dan PhoneJoy telah membuat aksesoris game controller untuk smartphone, Much G2 merupakan yang pertama kalinya yang menyatukan tombol dengan smartphone setelah Sony dengan Xperia Play mereka. Saya sempat mencoba beberapa game yang compatible untuk menggunakan game controller ini dan saya merasa bahwa smartphone ini sangat nyaman dan juga kokoh untuk digenggam baik secara horizontal maupun vertikal. Berikut cuplikan videonya :
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dWydOsHWAPw
quad-core processor dari MediaTek, 16GB storage, kamera 8MP, dan kapasitas baterai 4,200 mAh. Namun, kedepannya mungkin gadget ini butuh beberapa modifikasi software, karena mungkin saja pengguna smartphone ini akan stuck di software bawaan, yaitu Android 4.2. Smartphone ini sedikit lebih tebal dari smartphone 5 inci lainnya, namun Much telah menjaga kualitas ini dengan mutu tinggi. Pada akhirnya, Much mematok harga 999 RMB (Rp. 1,820,000). Much G2 akan mulai dijual di Cina sekitar bulan ini.
FLAPPY BIRD
Cara bermain Flappy Birds
Game ini sebenarnya sangat simpel, pengguna hanya disuruh untuk menyentuh layar ponsel/tablet agar menjaga burung tidak terjatuh dan dapat melewati rintangan. Namun ternyata ada teknik tersendiri karena nyatanya tak semudah yang dilihat.Bahkan banyak pengguna yang jadi emosi ketika memainkan game ini. Dikutip dari Huffingtonpost, pembuat game ini Nguyen Ha Dong berbagi trik cara bermain Flappy Birds. Meskipun mengakui game buatannya itu sulit untuk dimainkan, namun dia menyebut tak ada yang mustahil untuk dilewati di Flappy birds. Dia membeberkan rahasia trik bermain Flappy Birds berikut ini ;
1. Usahakan dalam kondisi rileks, dan yakinkan diri Anda memang benar benar rileks
2. Jika selalu gagal melewati sebaiknya istirahat dan mencobanya nanti.
3. Sentuh layar dengan lembut, jangan menekan terlalu cepat dan keras.
4. Temukan irama yang tepat
5. Sebaiknya gunakan perangkat android dengan layar yang lebar
6. Jangan pernah menyerah.
Nah dengan keenam tips tersebut, bermain Flappy Birds akan lebih mudah. Meskipun demikian Nguyen ha Dong mengaku hanya mampu bermain hingga skor platinum.
Alasan Penarikan "Flappy Bird"
Dong Nguyen, sang pembuat game "Flappy Bird", beberapa waktu lalu membuat sebuah keputusan yang sangat mengejutkan. Di tengah sukses besar yang diraihnya, pemuda berumur 29 tahun ini memutuskan untuk menarik Flappy Bird dari peredaran.
Tidak ada yang tahu alasan sebenarnya di balik keputusan tersebut. Sempat beredar kabar, Flappy Bird ditarik karena adanya keberatan dari pemilik game Super Mario Bros, Nintendo. Kabar ini ternyata tidak benar dan telah dibantah oleh pihak Nintendo.
Melalui sebuah wawancara dengan Forbes, Nguyen akhirnya mengutarakan alasan Flappy Bird sampai harus ditarik dari Google Play Store dan Apple App Store.
Nguyen beralasan bahwa sebenarnya dia menciptakan game ini untuk kegiatan bersantai para pemainnya. Nguyen tidak bermaksud membuat game Flappy Bird menjadi seadiktif itu. Nah, pada saat tujuannya sudah mulai melenceng, Nguyen akhirnya memutuskan untuk menarik Flappy Bird.
"Flappy Bird didesain untuk dimainkan selama beberapa menit pada saat Anda sedang berelaksasi," kata Nguyen.
"Namun, game ini (Flappy Bird) akhirnya menjadi produk adiktif. Saya rasa hal tersebut telah menjadi masalah. Untuk menyelesaikan masalah itu, hal terbaik adalah menarik Flappy Bird. Game ini telah hilang selamanya."
Pemuda asal Vietnam itu juga menjelaskan bahwa rasa bersalah membuat banyak pengguna ketagihan game tersebut yang membuatnya mantap mengambil keputusan.
Sebelumnya, Nguyen sempat menyebut popularitas yang didapatkan game ini telah merusak "hidupnya yang sederhana".
"Saya tidak merasa ini (keputusan penarikan) sebagai suatu kesalahan. Saya telah memikirkannya matang-matang," ungkap Nguyen.
Dalam wawancara dengan Forbes ini, Nguyen juga menceritakan bahwa dia tidak membutuhkan waktu yang lama untuk mengerjakan game tersebut. Nguyen hanya membutuhkan dua hingga tiga hari untuk mengerjakan bagian coding-nya.
Perihal miripnya visual Flappy Bird dengan seri game Super Mario Bros dari Nintendo, Nguyen menyatakan, kesamaan tersebut terjadi karena kebetulan saja. Nguyen pun menampik kabar yang mengungkapkan bahwa ia mendapat tuntutan hukum karena kesamaan itu.
Setelah penarikan dan segala kontroversi di balik game Flappy Bird, Nguyen mengaku tidak kapok dalam membuat game. Ia pun akan terus mengembangkan dan membuat game baru.
"Setelah Flappy Bird sukses, saya merasa lebih percaya diri dan lebih bebas untuk melakukan apa yang saya ingini," ujar Nguyen.
Dong Nguyen, Pencipta Flappy Bird
Dong Nguyen mendadak menjadi selebriti. Dong Nguyen adalah pencipta game sederhana yang sangat sulit namun membuat ketagihan, Flappy Bird.Flappy Bird berhasil membuat Dong Nguyen meraih keuntungan USD 50 juta atau sekitar Rp 609 juta per hari dari pendapatan iklan. Namun, developer (pengembang) asal Vietnam ini dikenal tertutup.Kepada media teknologi, TechCrunch, pria kelahiran 11 Januari 1986 ini menegaskan jika dirinya tidak suka ditanyai tentang latar belakangnya. Nguyen juga menolak beberapa permintaan wawancara dari berbagai media.Kepopuleran Flappy Bird yang juga membuat dirinya populer berimbas terhadap penarikan Flappy Bird dari Google Play Store dan Apple Play Store. Hal ini karena dirinya tidak sanggup menahan tekanan dan stres dalam menghadapi terpaan media terhadap dirinya dan kesuksesan instan Flappy Bird.Nguyen mengaku menciptakan Flappy Bird dalam waktu dua hingga tiga hari dan diluncurkan pada Mei 2014 melalui .Gears (dotGears) Studio..Gears sendiri adalah studio pengembang game kecil dan independen di Vietnam. Sebagian besar, studio ini merilis game arcade yang bernuansa 8-bite (ala Mario Bros di zaman Nitendo) untuk smartphone, tablet, dan web-based, seperti Shuriken Block (iOS, browser), Super Ball Junggling (iOS), Smashing Kitty (browser), dan Droplet Shuffle (browser).Uniknya, Nguyen adalah satu-satunya yang orang yang bekerja di .Gears.".Gears bukan perusahaan karena di sini cuma ada saya sendiri, tapi saya harus menggunakan istilah 'kami' untuk mempersiapkan perubahan di masa depan," katanya, seperti dikutip dari TechCrunch, Senin (10/2/14).Situs .Gears juga tidak memasang banyak informasi, hanya menampilkan berbagai portofolio beberaga game HTML5. Nguyen telah menjadi game developer sejak empat tahun lalu.
Tujuan:
Tujuannya ialah agar masyarakat dapa terhibur dengan game tersebut. Dong mengungkapkan bahwa Flappy Bird sudah “disalahgunakan” dari tujuan awal dia mengembangkan game tersebut. “Flappy Bird didesain untuk dimainkan dalam beberapa menit saat kamu bersantai,” ungkap Dong dalam wawancara tersebut. “Namun, game tersebut berubah menjadi sebuah produk yang adiktif. Saya pikir ini menjadi sebuah masalah. Untuk memecahkan masalah tersebut, jalan terbaiknya adalah untuk menariknya. Game tersebut sudah pergi selamanya,” lanjutnya. - See more at: http://www.duniaku.net/2014/02/13/dong-nguyen-jelaskan-alasan-mengapa-dirinya-menarik-flappy-bird/#sthash.2kbMZ5Kv.dpuf
Pengaruh terhadap kehidupan Pribadi :
Pernyataan Dong ini sejalan dengan ungkapan-ungkapan yang dia tuliskan di Twitter saat merespon para penggemarnya yang ketagihan memainkan game tersebut. Salah satunya, ketika ada salah satu penggemarnya menuliskan bahwa dirinya sudah memainkan Flappy Bird selama tiga jam berturut-turut, Dong menyarankan penggemar tersebut untuk beristirahat dan juga “mengistirahatkan” Flappy Bird. Dan hal tersebut sudah terjadi berkali-kali, yang membuat Dong rupanya “risih” dan akhirnya membuat keputusan untuk menarik game tersebut dari pasaran. Menanggapi suara-suara kecewa dari para penggemarnya di Twitter, Dong hanya mengungkapkan rasa terima kasih karena sudah memainkan game buatannya tersebut. “Terima kasih sebesar-besarnya karena telah memainkan game saya,” responnya. Selain itu, Dong juga menolak anggapan bahwa dirinya menarik game ini karena sudah dituntut oleh Nintendo mengenai banyaknya elemen yang dianggap menjiplak elemen dari Super Mario klasik, seperti deretan pipa-pipanya. Dong juga kembali menegaskan bahwa keputusan yang diambilnya kali ini tidak salah. “Hidup saya belum senyaman sebelumnya. Saya tidak bisa tidur. Saya tidak berpikir hal ini adalah sebuah kesalahan. Saya sudah memikirkannya,” tegasnya. Di akhir wawancara, Dong juga mengungkapkan bahwa dirinya siap mengembangkan game-game lain pasca keputusan ini. “Setelah kesuksesan Flappy Bird, saya merasa lebih percaya diri, dan saya memiliki kebebebasan untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan,” pungkasnya. Yah, semoga memang benar ini yang diinginkan Dong. Semoga dengan ditariknya Flappy Bird, dia benar-benar memiliki kebebasan dan ketenangan untuk menghasilkan sebuah karya yang lebih hebat lagi.. - See more at: http://www.duniaku.net/2014/02/13/dong-nguyen-jelaskan-alasan-mengapa-dirinya-menarik-flappy-bird/#sthash.2kbMZ5Kv.dpuf
Game ini sebenarnya sangat simpel, pengguna hanya disuruh untuk menyentuh layar ponsel/tablet agar menjaga burung tidak terjatuh dan dapat melewati rintangan. Namun ternyata ada teknik tersendiri karena nyatanya tak semudah yang dilihat.Bahkan banyak pengguna yang jadi emosi ketika memainkan game ini. Dikutip dari Huffingtonpost, pembuat game ini Nguyen Ha Dong berbagi trik cara bermain Flappy Birds. Meskipun mengakui game buatannya itu sulit untuk dimainkan, namun dia menyebut tak ada yang mustahil untuk dilewati di Flappy birds. Dia membeberkan rahasia trik bermain Flappy Birds berikut ini ;
1. Usahakan dalam kondisi rileks, dan yakinkan diri Anda memang benar benar rileks
2. Jika selalu gagal melewati sebaiknya istirahat dan mencobanya nanti.
3. Sentuh layar dengan lembut, jangan menekan terlalu cepat dan keras.
4. Temukan irama yang tepat
5. Sebaiknya gunakan perangkat android dengan layar yang lebar
6. Jangan pernah menyerah.
Nah dengan keenam tips tersebut, bermain Flappy Birds akan lebih mudah. Meskipun demikian Nguyen ha Dong mengaku hanya mampu bermain hingga skor platinum.
Alasan Penarikan "Flappy Bird"
Dong Nguyen, sang pembuat game "Flappy Bird", beberapa waktu lalu membuat sebuah keputusan yang sangat mengejutkan. Di tengah sukses besar yang diraihnya, pemuda berumur 29 tahun ini memutuskan untuk menarik Flappy Bird dari peredaran.
Tidak ada yang tahu alasan sebenarnya di balik keputusan tersebut. Sempat beredar kabar, Flappy Bird ditarik karena adanya keberatan dari pemilik game Super Mario Bros, Nintendo. Kabar ini ternyata tidak benar dan telah dibantah oleh pihak Nintendo.
Melalui sebuah wawancara dengan Forbes, Nguyen akhirnya mengutarakan alasan Flappy Bird sampai harus ditarik dari Google Play Store dan Apple App Store.
Nguyen beralasan bahwa sebenarnya dia menciptakan game ini untuk kegiatan bersantai para pemainnya. Nguyen tidak bermaksud membuat game Flappy Bird menjadi seadiktif itu. Nah, pada saat tujuannya sudah mulai melenceng, Nguyen akhirnya memutuskan untuk menarik Flappy Bird.
"Flappy Bird didesain untuk dimainkan selama beberapa menit pada saat Anda sedang berelaksasi," kata Nguyen.
"Namun, game ini (Flappy Bird) akhirnya menjadi produk adiktif. Saya rasa hal tersebut telah menjadi masalah. Untuk menyelesaikan masalah itu, hal terbaik adalah menarik Flappy Bird. Game ini telah hilang selamanya."
Pemuda asal Vietnam itu juga menjelaskan bahwa rasa bersalah membuat banyak pengguna ketagihan game tersebut yang membuatnya mantap mengambil keputusan.
Sebelumnya, Nguyen sempat menyebut popularitas yang didapatkan game ini telah merusak "hidupnya yang sederhana".
"Saya tidak merasa ini (keputusan penarikan) sebagai suatu kesalahan. Saya telah memikirkannya matang-matang," ungkap Nguyen.
Dalam wawancara dengan Forbes ini, Nguyen juga menceritakan bahwa dia tidak membutuhkan waktu yang lama untuk mengerjakan game tersebut. Nguyen hanya membutuhkan dua hingga tiga hari untuk mengerjakan bagian coding-nya.
Perihal miripnya visual Flappy Bird dengan seri game Super Mario Bros dari Nintendo, Nguyen menyatakan, kesamaan tersebut terjadi karena kebetulan saja. Nguyen pun menampik kabar yang mengungkapkan bahwa ia mendapat tuntutan hukum karena kesamaan itu.
Setelah penarikan dan segala kontroversi di balik game Flappy Bird, Nguyen mengaku tidak kapok dalam membuat game. Ia pun akan terus mengembangkan dan membuat game baru.
"Setelah Flappy Bird sukses, saya merasa lebih percaya diri dan lebih bebas untuk melakukan apa yang saya ingini," ujar Nguyen.
Dong Nguyen, Pencipta Flappy Bird
Dong Nguyen mendadak menjadi selebriti. Dong Nguyen adalah pencipta game sederhana yang sangat sulit namun membuat ketagihan, Flappy Bird.Flappy Bird berhasil membuat Dong Nguyen meraih keuntungan USD 50 juta atau sekitar Rp 609 juta per hari dari pendapatan iklan. Namun, developer (pengembang) asal Vietnam ini dikenal tertutup.Kepada media teknologi, TechCrunch, pria kelahiran 11 Januari 1986 ini menegaskan jika dirinya tidak suka ditanyai tentang latar belakangnya. Nguyen juga menolak beberapa permintaan wawancara dari berbagai media.Kepopuleran Flappy Bird yang juga membuat dirinya populer berimbas terhadap penarikan Flappy Bird dari Google Play Store dan Apple Play Store. Hal ini karena dirinya tidak sanggup menahan tekanan dan stres dalam menghadapi terpaan media terhadap dirinya dan kesuksesan instan Flappy Bird.Nguyen mengaku menciptakan Flappy Bird dalam waktu dua hingga tiga hari dan diluncurkan pada Mei 2014 melalui .Gears (dotGears) Studio..Gears sendiri adalah studio pengembang game kecil dan independen di Vietnam. Sebagian besar, studio ini merilis game arcade yang bernuansa 8-bite (ala Mario Bros di zaman Nitendo) untuk smartphone, tablet, dan web-based, seperti Shuriken Block (iOS, browser), Super Ball Junggling (iOS), Smashing Kitty (browser), dan Droplet Shuffle (browser).Uniknya, Nguyen adalah satu-satunya yang orang yang bekerja di .Gears.".Gears bukan perusahaan karena di sini cuma ada saya sendiri, tapi saya harus menggunakan istilah 'kami' untuk mempersiapkan perubahan di masa depan," katanya, seperti dikutip dari TechCrunch, Senin (10/2/14).Situs .Gears juga tidak memasang banyak informasi, hanya menampilkan berbagai portofolio beberaga game HTML5. Nguyen telah menjadi game developer sejak empat tahun lalu.
Tujuan:
Tujuannya ialah agar masyarakat dapa terhibur dengan game tersebut. Dong mengungkapkan bahwa Flappy Bird sudah “disalahgunakan” dari tujuan awal dia mengembangkan game tersebut. “Flappy Bird didesain untuk dimainkan dalam beberapa menit saat kamu bersantai,” ungkap Dong dalam wawancara tersebut. “Namun, game tersebut berubah menjadi sebuah produk yang adiktif. Saya pikir ini menjadi sebuah masalah. Untuk memecahkan masalah tersebut, jalan terbaiknya adalah untuk menariknya. Game tersebut sudah pergi selamanya,” lanjutnya. - See more at: http://www.duniaku.net/2014/02/13/dong-nguyen-jelaskan-alasan-mengapa-dirinya-menarik-flappy-bird/#sthash.2kbMZ5Kv.dpuf
Pengaruh terhadap kehidupan Pribadi :
Pernyataan Dong ini sejalan dengan ungkapan-ungkapan yang dia tuliskan di Twitter saat merespon para penggemarnya yang ketagihan memainkan game tersebut. Salah satunya, ketika ada salah satu penggemarnya menuliskan bahwa dirinya sudah memainkan Flappy Bird selama tiga jam berturut-turut, Dong menyarankan penggemar tersebut untuk beristirahat dan juga “mengistirahatkan” Flappy Bird. Dan hal tersebut sudah terjadi berkali-kali, yang membuat Dong rupanya “risih” dan akhirnya membuat keputusan untuk menarik game tersebut dari pasaran. Menanggapi suara-suara kecewa dari para penggemarnya di Twitter, Dong hanya mengungkapkan rasa terima kasih karena sudah memainkan game buatannya tersebut. “Terima kasih sebesar-besarnya karena telah memainkan game saya,” responnya. Selain itu, Dong juga menolak anggapan bahwa dirinya menarik game ini karena sudah dituntut oleh Nintendo mengenai banyaknya elemen yang dianggap menjiplak elemen dari Super Mario klasik, seperti deretan pipa-pipanya. Dong juga kembali menegaskan bahwa keputusan yang diambilnya kali ini tidak salah. “Hidup saya belum senyaman sebelumnya. Saya tidak bisa tidur. Saya tidak berpikir hal ini adalah sebuah kesalahan. Saya sudah memikirkannya,” tegasnya. Di akhir wawancara, Dong juga mengungkapkan bahwa dirinya siap mengembangkan game-game lain pasca keputusan ini. “Setelah kesuksesan Flappy Bird, saya merasa lebih percaya diri, dan saya memiliki kebebebasan untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan,” pungkasnya. Yah, semoga memang benar ini yang diinginkan Dong. Semoga dengan ditariknya Flappy Bird, dia benar-benar memiliki kebebasan dan ketenangan untuk menghasilkan sebuah karya yang lebih hebat lagi.. - See more at: http://www.duniaku.net/2014/02/13/dong-nguyen-jelaskan-alasan-mengapa-dirinya-menarik-flappy-bird/#sthash.2kbMZ5Kv.dpuf
Senin, 11 November 2013
Desain Pemodelan Grafis
Motion Capture
Motion capture (mocap) adalah suatu teknologi tingkat tinggi
yang manfaatnya sudah banyak kita nikmati. Bahkan saya yakin sebagian besar
dari anda pasti menyukai hasil dari teknologi ini. Hal ini terbukti dengan
suksesnya film Avatar menjadi jawara dalam seratus film terlaris di dunia. Film
yang berhasil meraup 2,4 milyar dollar lebih ini memanfaatkan teknologi canggih
motion capture.
Motion capture atau mocap merupakan teknologi perekam gerak
an mengkonversi gerakan tersebut ke dalam bentuk model gerakan digital. Proses
ini dilakukan dengan cara merekam gerakan para aktor yang ditubuhnya telah
ditempeli marker (penanda) dan memanfaatkan file digital yang dihasilkan untuk
menggerakan model karakter yang sudah dibuat di dalam aplikasi animasi 3D.
Mocap dapat menggatikan cara tradisional dalam menggerakkan atau menganimasikan
suatu karakter. Dengan kelengkapan perangkat capturenya, mocap dapat
menghasilkan simulasi gerakan aksi realistik dalam film yang mendekati atau
bahkan sama dengan tampilan dan gerakan model yang sesungguhnya, termasuk juga
ekspresi raut wajah sang aktor. Sungguh luar biasa hasilnya.
Nah, dari film film terkenal di atas, tokoh yang merupakan
hasil dari mocap antara lain tokoh tokoh dongeng di film Alice in Wonderland,
orang orang yang berjatuhan dari kapal saat Titanic akan tenggelam, animasi
tokoh di film Happy feet, Shrek, dan makhluk penghuni Pandora, termasuk Jake
Sully dan Nevitri di Avatar.
- Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan
akhir pada model dan animasi).
Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan
berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting,
dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya
adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan
software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita
dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu
render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa
kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu
lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh
antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan
kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Texturing
Proses texturing ini
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
. Image dan Display
Merupakan hasil akhir
dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi
output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan,
atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output
images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan
JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render,
yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.
Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output
dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen
dan file *.JPEG.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari
suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu
model geometris yang bisa
ditampilkan pada
suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties
/ Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric
Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal,
penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya
(tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris
yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi
banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan
bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat
rendah.
– CSG: membangun
suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean
pada bentuk yang primitif.
Kamis, 20 Juni 2013
Grammar
QUESTION-TAQS
Question-Taqs adalah pertanyaan pendek yang diletakkan di
akhir suatu pernyataan tyang digunakan untuk meminta persetujuan/
konfirmasi.
Aturan penggunaan:
1. Apabila pernyataan positive, maka question taqs-nya negative dan
sebaliknya.
2. Question Taqs harus berupa Pronoun ( kata Ganti). Yaitu : I, You,
They. We, He, She, It, There.
Contoh : She will be at home, won’t she?
Jack didn’t like swimming, did he?
There is something to talk, isn’t there ?
Note :
1. Kata-kata berikut ini menggunakan kata ganti” They”,
- These - Noone
- Those - Nobody
- Anyone - Everyone
- Anybody - Everybody
- Someone - Somebody
- Posessive adjective + plural Noun
Contoh :
o These books are yours, aren’t they?
o Your cars were very expensive, weren’t they?
o Noone came to his party, did they?
2. Berikut adalah kelompok kombinasi Subject dan Question Taqsnya
I/We+ You/they/he/she/it = We
You+ they/you/he/she/it = You
Dan bila tidak terdapat “I,We dan You”, maka kombinasikombinasisubject
menggunakan kata ganti “They”.
Contoh :
He and I will visit her, won’t We?
You and She are suitable couple, aren’ You?
Her father and her mother didn’t come, did They?
3. Dalam pernyataan “ I am”, question-Taqs-nya adalah”aren’t I”
atau” am I not”
Contoh :
I am supposed to to be here, aren’t I?
I am not a student anymore, am I?
4. Apabila pada pernyataan terdapat kata- kata yang mengandung arti
“negative” atau “semi negative”, maka Question- taqsnya
“positive”.
Seperti :
- Never - Few
- Seldom - Little
- Rare - Hardly
- Barely - Scarcely
- No/ none/ not… - etc.
Contoh :
o She never comes late, does she ?
o Ther are only few students in the class, are there ?
5. Pada kalimat perintah positive (imperative) dan negative/ larangan
(Prohibition), Question-Taqs-nyamenggunakan “will you”.
Contoh :
o Stop the noise, will you ?
o Don’t be afraid, will you ?
6. Ajakan dengan “Let’s”, Question Taqs-nyamenggunakan” Shall
we”
Contoh :
o Let’s speak English, shall we ?
o Let’s keep our dicipline, shall we ?
7. Pada kalimat majemuk (complex sentence), Question Taqs-nya
dibuat berdasarkan kalimat utamanya.
Contoih :
o I think you are sick, aren’t you ?
o I wish she understood what I want, didn’t she?
Note :Kalimat utama yang dimaksud adalah kalimat yang menjadi pokok
pembicaraan.
MODAL AUXILIARY
Modal:
Will (akan) Must (harus)
Can (dapat) May (boleh)
Formula : S+Modal+bare infinitive+……..
Example :
I will go to Semarang tonight
She must do the home work
I can make a delicious cake
You may go home now.
Dalam penggunaan modal tidak boleh ada 2 modal auxiliary dalam datu
kalimat, sehingga diperlukan penggunaan similar modal.
Similar modal:
Be going to --> will
Be able to --> can
Be allowed to --> may
have/has to --> must
Contoh :
Mira will be able to visit you tomorrow.
We will be allowed to drive this car tonight
PASSIVE VOICE
Passive Voice adalah kalimat yang obyeknya dikenai pekerjaan.
Syarat :dalam kalimat aktif harus ada obyek yang nantinya berubah
menjadi subyek pada kalimat pasif
Pattern:
Be+V3
V1 = IS, AM, ARE
V2 = WAS, WERE
V3 = BEEN
Ving = BEING
Contoh :
I visit you everyday
You are visited by me everyday
be V3
AV : Tom has read a magazine for two hours
PV : A magazine has been read by Tom for two hours
Be V3
AV : Kim read a magazine yesterday
PV : A magazine was read by Kim yesterday
Be V3
PRESENT
1. Simple Present Tense
S + IS/AM/ARE + V 3
Contohnya:
I am called by the teacher
Mimy is bitten by a little dog
The house is sold by the owner.
2. Present Continuous Tense
S + AM/IS/ARE + BEING + V 3
Contohnya:
I am being called by the teacher
Mimy is being bitten by a little dog
The house is being sold by the owner.
3. Present Perfect Tense
S + HAVE/HAS + BEEN + V 3
Contohnya:
I have been called by the teacher
Mimy has been bitten by a little dog
The house has been sold by the owner.
4. Present Perfect Continuous Tense
S + HAS/HAVE + BEEN + BEING + V 3
Contohnya:
I have been being called by the teacher
Mimy has been being bitten by a little dog
The house has been being sold by the owner.
PAST
1. Simple Past Tense
S + WAS/WERE + V 3
Contohnya:
We were called by the teacher
Mimy was bitten by a little dog
The house was sold by the owner.
2. Past Continuous Tense
S + WAS/WERE + BEING + V 3
Contohnya:
We were being called by the teacher
Mimy was being bitten by a little dog
The house was being sold by the owner.
3. Past Perfect Tense
S + HAD + BEEN + V 3
Contohnya:
I had been called by the teacher
Mimy had been bitten by a little dog
The house had been sold by the owner.
4. Past Perfect Continuous Tense
S + HAD + BEEN + BEING + V 3
Contohnya:
I had been being called by the teacher
Mimy had been being bitten by a little dog
The house had been being sold by the owner.
FUTURE
1. Simple Future Tense
S + WILL + BE + V 3
Contohnya:
I will be called by the teacher
Mimy will be bitten by a little dog
The house will be sold by the owner.
2. Future Continuous Tense
S + WILL + BE + BEING + V 3
Contohnya:
I will be being called by the teacher
Mimy will be being bitten by a little dog
The house will be being sold by the owner.
3. Future Perfect Tense
S + WILL + HAVE + BEEN + V 3
Contohnya:
I will have been called by the teacher
Mimy will have been bitten by a little dog
The house will have been sold by the owner.
4. Future Perfect Continuous Tense
S + WILL + HAVE + BEEN +BEING + V 3
Contohnya:
I will have been being called by the teacher
Mimy will have been being bitten by a little dog
The house will have been being sold by the owner.
GREETING AND INTRODUCTION
1. Hallo? …………… Hallo!
2. Good morning! Good …………
3. Good afternoon! Good …………
4. Good evening! Good …………
5. How do you do? How ………….
6. What’s your name please? My name’s ………
7. How are you? I’m ………………
8. How is your mother? My mother (she) is ……..
9. How is your father? My father (he) is …………
10. Where do you live? I live …………
11. Where were you born? I was born in …………
12. When were you born? I was born on … (mm) …. (dd)
… (yy)…..
13. How many are thee in your family? There are …. In my family
14. How many brothers and sisters do you have? I have …. Brother (s)
and … sister (s)
15. Where are your brother and sister now? My … number one is in
……My ….number two is in
Speech text
Assalamualaikum Wr. Wb.
Excellency Mr. Wachid Anshory the head master of SMAN 3 Kediri
Honorable …….
Respectable ……..
Dear ladies and gentlemen
First of all, let’s thank and pray unto our God Allah SWT, who has
given us mercies and blessings so we can attend and gather in this place in good
condition and happy situation.
Secondly, may peace and salutation always be given to our prophet
Muhammad SAW, the last messenger of God who has guided from stupidity to
the cleverness, from jahiliyah era to islamiyah era namely Islam religion that
we love.
Thirdly, I don’t forget to say thank you very much to Master of
ceremony who has given me time to deliver my story in front of you all.
OK. Ladies and Gentlemen
In this occasion, I would like to deliver my speech under the title……
Ladies and gentleman,
………
………
That’s all my speech, may what I have delivered be useful in your life,
in this world and hereafter. If you found many mistakes in my story, please
forgive me.
And, the last I say Wassalamualaikum Wr Wb.
Question-Taqs adalah pertanyaan pendek yang diletakkan di
akhir suatu pernyataan tyang digunakan untuk meminta persetujuan/
konfirmasi.
Aturan penggunaan:
1. Apabila pernyataan positive, maka question taqs-nya negative dan
sebaliknya.
2. Question Taqs harus berupa Pronoun ( kata Ganti). Yaitu : I, You,
They. We, He, She, It, There.
Contoh : She will be at home, won’t she?
Jack didn’t like swimming, did he?
There is something to talk, isn’t there ?
Note :
1. Kata-kata berikut ini menggunakan kata ganti” They”,
- These - Noone
- Those - Nobody
- Anyone - Everyone
- Anybody - Everybody
- Someone - Somebody
- Posessive adjective + plural Noun
Contoh :
o These books are yours, aren’t they?
o Your cars were very expensive, weren’t they?
o Noone came to his party, did they?
2. Berikut adalah kelompok kombinasi Subject dan Question Taqsnya
I/We+ You/they/he/she/it = We
You+ they/you/he/she/it = You
Dan bila tidak terdapat “I,We dan You”, maka kombinasikombinasisubject
menggunakan kata ganti “They”.
Contoh :
He and I will visit her, won’t We?
You and She are suitable couple, aren’ You?
Her father and her mother didn’t come, did They?
3. Dalam pernyataan “ I am”, question-Taqs-nya adalah”aren’t I”
atau” am I not”
Contoh :
I am supposed to to be here, aren’t I?
I am not a student anymore, am I?
4. Apabila pada pernyataan terdapat kata- kata yang mengandung arti
“negative” atau “semi negative”, maka Question- taqsnya
“positive”.
Seperti :
- Never - Few
- Seldom - Little
- Rare - Hardly
- Barely - Scarcely
- No/ none/ not… - etc.
Contoh :
o She never comes late, does she ?
o Ther are only few students in the class, are there ?
5. Pada kalimat perintah positive (imperative) dan negative/ larangan
(Prohibition), Question-Taqs-nyamenggunakan “will you”.
Contoh :
o Stop the noise, will you ?
o Don’t be afraid, will you ?
6. Ajakan dengan “Let’s”, Question Taqs-nyamenggunakan” Shall
we”
Contoh :
o Let’s speak English, shall we ?
o Let’s keep our dicipline, shall we ?
7. Pada kalimat majemuk (complex sentence), Question Taqs-nya
dibuat berdasarkan kalimat utamanya.
Contoih :
o I think you are sick, aren’t you ?
o I wish she understood what I want, didn’t she?
Note :Kalimat utama yang dimaksud adalah kalimat yang menjadi pokok
pembicaraan.
MODAL AUXILIARY
Modal:
Will (akan) Must (harus)
Can (dapat) May (boleh)
Formula : S+Modal+bare infinitive+……..
Example :
I will go to Semarang tonight
She must do the home work
I can make a delicious cake
You may go home now.
Dalam penggunaan modal tidak boleh ada 2 modal auxiliary dalam datu
kalimat, sehingga diperlukan penggunaan similar modal.
Similar modal:
Be going to --> will
Be able to --> can
Be allowed to --> may
have/has to --> must
Contoh :
Mira will be able to visit you tomorrow.
We will be allowed to drive this car tonight
PASSIVE VOICE
Passive Voice adalah kalimat yang obyeknya dikenai pekerjaan.
Syarat :dalam kalimat aktif harus ada obyek yang nantinya berubah
menjadi subyek pada kalimat pasif
Pattern:
Be+V3
V1 = IS, AM, ARE
V2 = WAS, WERE
V3 = BEEN
Ving = BEING
Contoh :
I visit you everyday
You are visited by me everyday
be V3
AV : Tom has read a magazine for two hours
PV : A magazine has been read by Tom for two hours
Be V3
AV : Kim read a magazine yesterday
PV : A magazine was read by Kim yesterday
Be V3
PRESENT
1. Simple Present Tense
S + IS/AM/ARE + V 3
Contohnya:
I am called by the teacher
Mimy is bitten by a little dog
The house is sold by the owner.
2. Present Continuous Tense
S + AM/IS/ARE + BEING + V 3
Contohnya:
I am being called by the teacher
Mimy is being bitten by a little dog
The house is being sold by the owner.
3. Present Perfect Tense
S + HAVE/HAS + BEEN + V 3
Contohnya:
I have been called by the teacher
Mimy has been bitten by a little dog
The house has been sold by the owner.
4. Present Perfect Continuous Tense
S + HAS/HAVE + BEEN + BEING + V 3
Contohnya:
I have been being called by the teacher
Mimy has been being bitten by a little dog
The house has been being sold by the owner.
PAST
1. Simple Past Tense
S + WAS/WERE + V 3
Contohnya:
We were called by the teacher
Mimy was bitten by a little dog
The house was sold by the owner.
2. Past Continuous Tense
S + WAS/WERE + BEING + V 3
Contohnya:
We were being called by the teacher
Mimy was being bitten by a little dog
The house was being sold by the owner.
3. Past Perfect Tense
S + HAD + BEEN + V 3
Contohnya:
I had been called by the teacher
Mimy had been bitten by a little dog
The house had been sold by the owner.
4. Past Perfect Continuous Tense
S + HAD + BEEN + BEING + V 3
Contohnya:
I had been being called by the teacher
Mimy had been being bitten by a little dog
The house had been being sold by the owner.
FUTURE
1. Simple Future Tense
S + WILL + BE + V 3
Contohnya:
I will be called by the teacher
Mimy will be bitten by a little dog
The house will be sold by the owner.
2. Future Continuous Tense
S + WILL + BE + BEING + V 3
Contohnya:
I will be being called by the teacher
Mimy will be being bitten by a little dog
The house will be being sold by the owner.
3. Future Perfect Tense
S + WILL + HAVE + BEEN + V 3
Contohnya:
I will have been called by the teacher
Mimy will have been bitten by a little dog
The house will have been sold by the owner.
4. Future Perfect Continuous Tense
S + WILL + HAVE + BEEN +BEING + V 3
Contohnya:
I will have been being called by the teacher
Mimy will have been being bitten by a little dog
The house will have been being sold by the owner.
GREETING AND INTRODUCTION
1. Hallo? …………… Hallo!
2. Good morning! Good …………
3. Good afternoon! Good …………
4. Good evening! Good …………
5. How do you do? How ………….
6. What’s your name please? My name’s ………
7. How are you? I’m ………………
8. How is your mother? My mother (she) is ……..
9. How is your father? My father (he) is …………
10. Where do you live? I live …………
11. Where were you born? I was born in …………
12. When were you born? I was born on … (mm) …. (dd)
… (yy)…..
13. How many are thee in your family? There are …. In my family
14. How many brothers and sisters do you have? I have …. Brother (s)
and … sister (s)
15. Where are your brother and sister now? My … number one is in
……My ….number two is in
Speech text
Assalamualaikum Wr. Wb.
Excellency Mr. Wachid Anshory the head master of SMAN 3 Kediri
Honorable …….
Respectable ……..
Dear ladies and gentlemen
First of all, let’s thank and pray unto our God Allah SWT, who has
given us mercies and blessings so we can attend and gather in this place in good
condition and happy situation.
Secondly, may peace and salutation always be given to our prophet
Muhammad SAW, the last messenger of God who has guided from stupidity to
the cleverness, from jahiliyah era to islamiyah era namely Islam religion that
we love.
Thirdly, I don’t forget to say thank you very much to Master of
ceremony who has given me time to deliver my story in front of you all.
OK. Ladies and Gentlemen
In this occasion, I would like to deliver my speech under the title……
Ladies and gentleman,
………
………
That’s all my speech, may what I have delivered be useful in your life,
in this world and hereafter. If you found many mistakes in my story, please
forgive me.
And, the last I say Wassalamualaikum Wr Wb.
Rabu, 19 Juni 2013
Tenses
TENSES
Tenses adalah perubahan kata kerja yang dipengaruhi oleh waktu dan sifat
kejadian. Semua kalimat dalam bahasa Inggris tidak lepas dari tenses
karena semua kalimat pasti ada hubungannya dengan waktu dan sifat
SIMPLE PRESENT
A. Pola Kalimat
(+) S + V-1 (s/es) + O + keterangan waktu.
(-) S + do/does + not + V-1 + O + keterangan waktu.
(?) Do/does + S + V-1 + O + keterangan waktu?
Contoh :
(+) You study English at MEC everyday.
(-) You don't study English at MEC everyday.
(?) Do you study English at MEC everyday?
1. Kalau subjek kalimat orang ketiga tunggal (the third person
singular-she/he/it), kata kerja harus ditambah dengan "s" atau
"es" dalam kalimat positif (positive statement).
Contoh: Mary usually goes swimming on Saturday morning.
Mother always serves our breakfast before we go to
school.
My brother likes playing tennis on Sunday morning.
PRESENT CONTINUOUS TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + to be (is,am,are) + V-ing + O+ keterangan waktu.
(-) S + to be (is,am,are) + not + V-ing + O+ keterangan waktu
(?) To be (is,am,are) + S + V ing + O+ keterangan waktu?
Contoh :
(+) We are studying English at BEC now.
(-) We aren't studying English at BEC now
(?) Are we studying English at BEC now?
1. Kalimat menyangkal (negative)
Kalimat menyangkal (negative) dibentuk dengan menambahkan
"not" sesudah to be (am not, is not/isn't, are not/aren't) dan ditempatkan
sesudah subjek kalimat.
Contoh :
Mary is not/isn't typing the monthly report.
The students are not/aren't studying English in the classroom.
I'm not/ am not preparing a minute of meeting.
2. Kalimat tanya (interrogative)
Kalimat tanya (interrogative statement) dibentuk dengan
menempatkan to be (is, am, atau are) di depan kalimat. Dalam kalimat
tanya to be "am, is, atau are" artinya "apakah".
Contoh : Are you doing your homework?
Is your father still working in the office?
Are the children playing in the garden?
3. Kesesuaian subject dan auxiliary verb di tenses ini adalah
sebagai berikut :
AM digunakan oleh subject I.
IS digunakan oleh subject she, he, dan it.
ARE digunakan oleh subject you, we, dan they.
PRESENT PERFECT TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + have/has + V-3 + O
(-) S +-have/has + not + V-3 + 0
(?) Have/has + S + V-3 + O?
Contoh :
(+) We have visited him.
(-) we have not/haven’t visited him
(?) Have we visited him?
1. Kalimat Tanya (interrogative)
Kalimat tanya (interrogative) dibentuk dengan menempatkan
"have/has" di depan kalimat. dalam kalimat tanya, kata kerja
selalu dalam bentuk past participle.
Contoh:
Has your brother got a job? (Apakah saudaramu sudah
mendapat pekerjaan?)
Have you made a decision where you will continue
your study? (Apakah kamu sudah membuat keputusan
ke mana kamu akan meneruskan kuliahmu?)
2. Kalimat menyangkal (negative)
Kalimat menyangkal (negative) dibentuk dengan
menambahkan "not" sesudah "have/ has'' (have not/haven't,
has not/hasn't) dan ditempatkan sesudah subjek kalimat.
Contoh:
I have not/haven't done my report for this week. (Saya
belum mengerjakan laporan saya untuk minggu ini.)
SIMPLE PAST TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + V2 + 0 + keterangan waktu.
(-) S + did + not + V1 + O+ keterangan waktu.
(?) Did + S + V1 + O+ keterangan waktu?
Contoh :
(+) You visited my mother yesterday.
(-) You didn't visit my mother yesterday.
(?) Did you visit my mother yesterday?
1. Simple past tense menggunakan keterangan waktu lampau.
Keterangan waktu yang sering digunakan dalam simple past
tense adalah:
2. Semua subject menggunakan DID untuk kalimat negative
dan interrogative
B. Penggunaan
1. Simple past tense digunakan untuk menunjukkan suatu
kejadian, peristiwa atau keadaan yang terjadi pada waktu
lampau.
Contoh:
The children enjoyed the party last night.
His father died when he was ten years old.
SIMPLE FUTURE TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + will + V1( bare infinitive) + 0 + keterangan waktu.
(-) S + will + not + V1( bare infinitive) + 0 + keterangan waktu.
(?} Will + S + V1( bare infinitive) + 0 + keterangan waktu ?
Contoh :
(+) She will visit me tomorrow.
(-) She will not visit me tomorrow.
(?) Will she visit me tomorrow?
1. Kalimat menyangkal (negative statement)
Kalimat menyangkal (negative statement) dibentuk dengan
menambahkan "not" sesudah "WILL" (will not/won't) dan
ditempatkan sesudah subjek kalimat.
Contoh : John will not read magazine tomorrow
2. Kalimat tanya (interrogative statement)
Kalimat tanya (interrogative statement) dibentuk dengan
menempatkan "WILL" di depan kalimat. Dalam kalimat
tanya, "WILL" berarti "apakah".
Contoh : Will they sell the old house next year?
3. Seluruh subject di tenses ini menggunakan satu auxiliary verb
yang sama yaitu WILL.
4. Keterangan waktu yang dipakai dalam tenses ini adalah :
Tomorrow : besok
Next : yang akan datang
Later : kemudian
Tenses adalah perubahan kata kerja yang dipengaruhi oleh waktu dan sifat
kejadian. Semua kalimat dalam bahasa Inggris tidak lepas dari tenses
karena semua kalimat pasti ada hubungannya dengan waktu dan sifat
SIMPLE PRESENT
A. Pola Kalimat
(+) S + V-1 (s/es) + O + keterangan waktu.
(-) S + do/does + not + V-1 + O + keterangan waktu.
(?) Do/does + S + V-1 + O + keterangan waktu?
Contoh :
(+) You study English at MEC everyday.
(-) You don't study English at MEC everyday.
(?) Do you study English at MEC everyday?
1. Kalau subjek kalimat orang ketiga tunggal (the third person
singular-she/he/it), kata kerja harus ditambah dengan "s" atau
"es" dalam kalimat positif (positive statement).
Contoh: Mary usually goes swimming on Saturday morning.
Mother always serves our breakfast before we go to
school.
My brother likes playing tennis on Sunday morning.
PRESENT CONTINUOUS TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + to be (is,am,are) + V-ing + O+ keterangan waktu.
(-) S + to be (is,am,are) + not + V-ing + O+ keterangan waktu
(?) To be (is,am,are) + S + V ing + O+ keterangan waktu?
Contoh :
(+) We are studying English at BEC now.
(-) We aren't studying English at BEC now
(?) Are we studying English at BEC now?
1. Kalimat menyangkal (negative)
Kalimat menyangkal (negative) dibentuk dengan menambahkan
"not" sesudah to be (am not, is not/isn't, are not/aren't) dan ditempatkan
sesudah subjek kalimat.
Contoh :
Mary is not/isn't typing the monthly report.
The students are not/aren't studying English in the classroom.
I'm not/ am not preparing a minute of meeting.
2. Kalimat tanya (interrogative)
Kalimat tanya (interrogative statement) dibentuk dengan
menempatkan to be (is, am, atau are) di depan kalimat. Dalam kalimat
tanya to be "am, is, atau are" artinya "apakah".
Contoh : Are you doing your homework?
Is your father still working in the office?
Are the children playing in the garden?
3. Kesesuaian subject dan auxiliary verb di tenses ini adalah
sebagai berikut :
AM digunakan oleh subject I.
IS digunakan oleh subject she, he, dan it.
ARE digunakan oleh subject you, we, dan they.
PRESENT PERFECT TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + have/has + V-3 + O
(-) S +-have/has + not + V-3 + 0
(?) Have/has + S + V-3 + O?
Contoh :
(+) We have visited him.
(-) we have not/haven’t visited him
(?) Have we visited him?
1. Kalimat Tanya (interrogative)
Kalimat tanya (interrogative) dibentuk dengan menempatkan
"have/has" di depan kalimat. dalam kalimat tanya, kata kerja
selalu dalam bentuk past participle.
Contoh:
Has your brother got a job? (Apakah saudaramu sudah
mendapat pekerjaan?)
Have you made a decision where you will continue
your study? (Apakah kamu sudah membuat keputusan
ke mana kamu akan meneruskan kuliahmu?)
2. Kalimat menyangkal (negative)
Kalimat menyangkal (negative) dibentuk dengan
menambahkan "not" sesudah "have/ has'' (have not/haven't,
has not/hasn't) dan ditempatkan sesudah subjek kalimat.
Contoh:
I have not/haven't done my report for this week. (Saya
belum mengerjakan laporan saya untuk minggu ini.)
SIMPLE PAST TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + V2 + 0 + keterangan waktu.
(-) S + did + not + V1 + O+ keterangan waktu.
(?) Did + S + V1 + O+ keterangan waktu?
Contoh :
(+) You visited my mother yesterday.
(-) You didn't visit my mother yesterday.
(?) Did you visit my mother yesterday?
1. Simple past tense menggunakan keterangan waktu lampau.
Keterangan waktu yang sering digunakan dalam simple past
tense adalah:
2. Semua subject menggunakan DID untuk kalimat negative
dan interrogative
B. Penggunaan
1. Simple past tense digunakan untuk menunjukkan suatu
kejadian, peristiwa atau keadaan yang terjadi pada waktu
lampau.
Contoh:
The children enjoyed the party last night.
His father died when he was ten years old.
SIMPLE FUTURE TENSE
A. Pola Kalimat
(+) S + will + V1( bare infinitive) + 0 + keterangan waktu.
(-) S + will + not + V1( bare infinitive) + 0 + keterangan waktu.
(?} Will + S + V1( bare infinitive) + 0 + keterangan waktu ?
Contoh :
(+) She will visit me tomorrow.
(-) She will not visit me tomorrow.
(?) Will she visit me tomorrow?
1. Kalimat menyangkal (negative statement)
Kalimat menyangkal (negative statement) dibentuk dengan
menambahkan "not" sesudah "WILL" (will not/won't) dan
ditempatkan sesudah subjek kalimat.
Contoh : John will not read magazine tomorrow
2. Kalimat tanya (interrogative statement)
Kalimat tanya (interrogative statement) dibentuk dengan
menempatkan "WILL" di depan kalimat. Dalam kalimat
tanya, "WILL" berarti "apakah".
Contoh : Will they sell the old house next year?
3. Seluruh subject di tenses ini menggunakan satu auxiliary verb
yang sama yaitu WILL.
4. Keterangan waktu yang dipakai dalam tenses ini adalah :
Tomorrow : besok
Next : yang akan datang
Later : kemudian
Langganan:
Postingan (Atom)







