Motion Capture
Motion capture (mocap) adalah suatu teknologi tingkat tinggi
yang manfaatnya sudah banyak kita nikmati. Bahkan saya yakin sebagian besar
dari anda pasti menyukai hasil dari teknologi ini. Hal ini terbukti dengan
suksesnya film Avatar menjadi jawara dalam seratus film terlaris di dunia. Film
yang berhasil meraup 2,4 milyar dollar lebih ini memanfaatkan teknologi canggih
motion capture.
Motion capture atau mocap merupakan teknologi perekam gerak
an mengkonversi gerakan tersebut ke dalam bentuk model gerakan digital. Proses
ini dilakukan dengan cara merekam gerakan para aktor yang ditubuhnya telah
ditempeli marker (penanda) dan memanfaatkan file digital yang dihasilkan untuk
menggerakan model karakter yang sudah dibuat di dalam aplikasi animasi 3D.
Mocap dapat menggatikan cara tradisional dalam menggerakkan atau menganimasikan
suatu karakter. Dengan kelengkapan perangkat capturenya, mocap dapat
menghasilkan simulasi gerakan aksi realistik dalam film yang mendekati atau
bahkan sama dengan tampilan dan gerakan model yang sesungguhnya, termasuk juga
ekspresi raut wajah sang aktor. Sungguh luar biasa hasilnya.
Nah, dari film film terkenal di atas, tokoh yang merupakan
hasil dari mocap antara lain tokoh tokoh dongeng di film Alice in Wonderland,
orang orang yang berjatuhan dari kapal saat Titanic akan tenggelam, animasi
tokoh di film Happy feet, Shrek, dan makhluk penghuni Pandora, termasuk Jake
Sully dan Nevitri di Avatar.
- Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan
akhir pada model dan animasi).
Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan
berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting,
dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya
adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan
software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita
dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu
render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa
kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu
lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh
antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan
kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Texturing
Proses texturing ini
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
. Image dan Display
Merupakan hasil akhir
dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi
output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan,
atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output
images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan
JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render,
yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.
Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output
dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen
dan file *.JPEG.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari
suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu
model geometris yang bisa
ditampilkan pada
suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties
/ Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric
Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal,
penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya
(tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris
yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi
banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan
bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat
rendah.
– CSG: membangun
suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean
pada bentuk yang primitif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar